Classcraft

Este trabajo ha sido expuesto por mi grupo, el cual le formamos Eva López, Marta Pérez y yo, Tania Díaz, el 2 de Diciembre de 2025.

En nuestra exposición profundizamos en Classcraft como una herramienta de gestión del aprendizaje que tiene como eje principal la gamificación, de manera que consigue dinamizar el aula transformándolo en una experiencia de juego de rol. Este sistema ya no existe, pues lo eliminaron, pero permitía que cada estudiante crease un avatar a su elección entre guerrero, mago o curandero, dependiendo de cual eligiese tenía unos poderes y habilidades únicas. Esto fomentaba la colaboración y el trabajo en equipo, teniendo como objetivo principal motivar al alumnado gracias a un sistema de puntos que premia por conductas positivas, la ayuda entre compañeros y el esfuerzo académico.

Durante la exposición también destacamos las ventajas y desventajas de esta plataforma, pues mejora el clima de convivencia y el compromiso a la vez que el docente personaliza las misiones en base al aprendizaje que quiere transmitir. Al final del trabajo, concluimos que aunque su uso requiere una planificación inicial organizada y rigurosa por parte del docente, es una herramienta muy potente para poder convertir el proceso educativo en una aventura más significativa y épica.

  • Reflexión personal:

Gracias a la realización de este trabajo me he podido dar cuenta y comprender el gran potencial que tiene la gamificación en las aulas de Educación Primaria. Pienso así ya que, con nuestro trabajo, hemos demostrado que esta metodología puede ir más allá que un mero cuestionario de preguntas y respuestas. Para la medición de TICE, esto es un ejemplo fundamental para ver cómo la tecnología puede humanizar el aula, siempre y cuando se utilice para reforzar valores, como la empatía y la responsabilidad colectiva.

Sin embargo, hay que tener cuidado con el sistema de puntos premiados, ya que puede causar estrés y ansiedad en el alumnado por no conseguir lo que quieren.

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